• Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами Публичной оферты Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/help/public-offer/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами использования Ваших файлов cookie на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/help/cookies/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с Политикой конфиденциальности Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/pages/privacy-policy/

  • Ответы на основные вопросы: https://netzona.org/threads/populjarnye-voprosy-i-otvety-na-nix.6122/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Приобрести (купить) Информационную услугу (в том числе группу "Проверенный") на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/account/upgrades

Скупаю модели [models, blender, не lua]

Alpha_wolf

Пользователь
Регистрация
5 Авг 2020
Сообщения
43
Реакции
0
Баллы
18
Народ, у кого есть кастомное оружие сделанные под базу Fa:s 2 weapons, я готов скупить у вас модели оружия.
 
Последнее редактирование модератором:
ни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу?
 
Последнее редактирование модератором:
ни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Minigun
P90
Обрез двухстволки
 
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Minigun
P90
Обрез двухстволки
Спасибо за негативную реакцию. Единственную.
Модельку не нужно портировать. Так же переделывать оружие с cw2 на fas, тебя просто, кхм, обманули.
Вот смотри. ща крч еще коммент напишу чуть позже и разъясню всё более подробно, чтоб было всё понятно даже для тех, кто в этом не шарит, ну а если будут вопросы, то я и на них по возможности отвечу. бдыщ
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0
  
    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
  
    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1
  
    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
  
    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
  
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
  
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                         
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true 
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры я гмодом не занимаюсь уже пол года)
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0

    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)

    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1

    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}

    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}

SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}

SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                     
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Ты можешь просто переставить путь к модельки например в строчке SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" однако модельку что ты вставишь, она окажется у тебя в жопе, поскольку модель оружия на базе к примеру TFA перенесенная на базу FAS окажется в жопе, так как ты, не смог понять базу FAS, где используются кастомные модели рук, а потому, модель костей рук VM модели на базе TFA которая использует к примеру c_hands, сама база оружия Fas использует иную систему костей рук, например r_hands, а потому, ты обосрался
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0

    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)

    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1

    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}

    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}

SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}

SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                       
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Модель оружия Fas в отличии от всех остальных, использует кастомную модель рук а потому саму модельку оружия ты просто не увидишь вот и все
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0
 
    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
 
    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1
 
    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
 
    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
 
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
 
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                        
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Возьми модель оружия например с m9k а именно оружие "Winchester 1873" Вот ссылка на модель и сделай так, что бы оружие работало на базе FAS и запиши видео, где ты показываешь это самое оружие, которое отлично работает, которое прицеливается, стреляет и тд. Давай
 
Последнее редактирование модератором:
Главная Регистрация
Назад
Сверху