Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами Публичной оферты Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/help/public-offer/
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами использования Ваших файлов cookie на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/help/cookies/
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с Политикой конфиденциальности Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/pages/privacy-policy/
Ответы на основные вопросы: https://netzona.org/threads/populjarnye-voprosy-i-otvety-na-nix.6122/
Приветствуем на сайте, Гость! Приобрести (купить) Информационную услугу (в том числе группу "Проверенный") на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/account/upgrades
Та он наверное про новое оружие типо. Модель например аугани на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекайни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спасибо за негативную реакцию. Единственную.Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Minigun
P90
Обрез двухстволки
if SERVER then
AddCSLuaFile("shared.lua")
SWEP.ExtraMags = 4
end
if CLIENT then
SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
SWEP.Slot = 2
SWEP.SlotPos = 0
SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)
SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
SWEP.MoveType = 1
SWEP.YawMod = 0.1
SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
SWEP.Shell = "9x19"
SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end
SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
[1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
[2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3
SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"
SWEP.Sounds = {}
SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
[3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
[3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
[2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
[3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
[5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
[2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
[3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
[5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}
SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author = "Spy"
SWEP.Instructions = ""
SWEP.Contact = ""
SWEP.Purpose = ""
SWEP.ViewModelFOV = 60
SWEP.ViewModelFlip = false
SWEP.Spawnable = true
SWEP.AdminSpawnable = true
SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
--ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет
-- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize = 32
SWEP.Primary.DefaultClip = 64
SWEP.Primary.Automatic = true
SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда
-- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip = -1
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "none"
--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Ты можешь просто переставить путь к модельки например в строчке SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" однако модельку что ты вставишь, она окажется у тебя в жопе, поскольку модель оружия на базе к примеру TFA перенесенная на базу FAS окажется в жопе, так как ты, не смог понять базу FAS, где используются кастомные модели рук, а потому, модель костей рук VM модели на базе TFA которая использует к примеру c_hands, сама база оружия Fas использует иную систему костей рук, например r_hands, а потому, ты обосралсяИ так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Модель оружия Fas в отличии от всех остальных, использует кастомную модель рук а потому саму модельку оружия ты просто не увидишь вот и всеИ так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Возьми модель оружия например с m9k а именно оружие "Winchester 1873" Вот ссылка на модель и сделай так, что бы оружие работало на базе FAS и запиши видео, где ты показываешь это самое оружие, которое отлично работает, которое прицеливается, стреляет и тд. ДавайИ так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон FA:S 2.0 Alpha SWEPs - SMGs, а именно оружие IMI Uzi
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)