Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами Публичной оферты Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/help/public-offer/
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами использования Ваших файлов cookie на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/help/cookies/
Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с Политикой конфиденциальности Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/pages/privacy-policy/
Ответы на основные вопросы: https://netzona.org/threads/populjarnye-voprosy-i-otvety-na-nix.6122/
Приветствуем на сайте, Гость! Приобрести (купить) Информационную услугу (в том числе группу "Проверенный") на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/account/upgrades
Та он наверное про новое оружие типо. Модель например аугани на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекайни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спасибо за негативную реакцию. Единственную.Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
if SERVER then
AddCSLuaFile("shared.lua")
SWEP.ExtraMags = 4
end
if CLIENT then
SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
SWEP.Slot = 2
SWEP.SlotPos = 0
SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)
SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
SWEP.MoveType = 1
SWEP.YawMod = 0.1
SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
SWEP.Shell = "9x19"
SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end
SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
[1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
[2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3
SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"
SWEP.Sounds = {}
SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
[3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
[3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
[2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
[3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
[5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
[2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
[3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
[4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
[5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
[6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
[7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}
SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author = "Spy"
SWEP.Instructions = ""
SWEP.Contact = ""
SWEP.Purpose = ""
SWEP.ViewModelFOV = 60
SWEP.ViewModelFlip = false
SWEP.Spawnable = true
SWEP.AdminSpawnable = true
SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
--ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет
-- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize = 32
SWEP.Primary.DefaultClip = 64
SWEP.Primary.Automatic = true
SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда
-- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip = -1
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "none"
--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Ты можешь просто переставить путь к модельки например в строчке SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" однако модельку что ты вставишь, она окажется у тебя в жопе, поскольку модель оружия на базе к примеру TFA перенесенная на базу FAS окажется в жопе, так как ты, не смог понять базу FAS, где используются кастомные модели рук, а потому, модель костей рук VM модели на базе TFA которая использует к примеру c_hands, сама база оружия Fas использует иную систему костей рук, например r_hands, а потому, ты обосралсяИ так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон, а именно оружие IMI UziЭта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Модель оружия Fas в отличии от всех остальных, использует кастомную модель рук а потому саму модельку оружия ты просто не увидишь вот и всеИ так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон, а именно оружие IMI UziЭта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Возьми модель оружия например с m9k а именно оружие "Winchester 1873"И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон, а именно оружие IMI UziЭта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)Lua:if SERVER then AddCSLuaFile("shared.lua") SWEP.ExtraMags = 4 end if CLIENT then SWEP.PrintName = "IMI Uzi" --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд) SWEP.Slot = 2 SWEP.SlotPos = 0 SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026) SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0) SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28) SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0) SWEP.MoveType = 1 SWEP.YawMod = 0.1 SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg" SWEP.Shell = "9x19" SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1}, ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1}, ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}} SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180) SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25) end SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}}, [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}}, [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}} SWEP.BulletLength = 9 SWEP.CaseLength = 17.3 SWEP.Anims = {} --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first" SWEP.Anims.Draw = "draw" SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty" SWEP.Anims.Holster = "holster" SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty" SWEP.Anims.Fire = "shoot1" SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron" SWEP.Anims.Idle = "idle" SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped" SWEP.Anims.Reload = "reload" SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen" SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty" SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen" SWEP.Sounds = {} SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}} SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")}, [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")}, [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")}, [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")}, [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")}, [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")}, [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")}, [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}} SWEP.FireModes = {"auto", "semi"} SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons" SWEP.Base = "fas2_base" SWEP.Author = "Spy" SWEP.Instructions = "" SWEP.Contact = "" SWEP.Purpose = "" SWEP.ViewModelFOV = 60 SWEP.ViewModelFlip = false SWEP.Spawnable = true SWEP.AdminSpawnable = true SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" --моделька оружия SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl" --VM - ViewModel - вид оружия в руках SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl" --WM - WorldModel - вид оружия со стороны --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет -- Primary Fire Attributes -- --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak" SWEP.Primary.ClipSize = 32 SWEP.Primary.DefaultClip = 64 SWEP.Primary.Automatic = true SWEP.Primary.Ammo = "9x19MM" --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда -- Secondary Fire Attributes -- --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна) SWEP.Secondary.ClipSize = -1 SWEP.Secondary.DefaultClip = -1 SWEP.Secondary.Automatic = false SWEP.Secondary.Ammo = "none" --там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)