• Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами Публичной оферты Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/help/public-offer/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с условиями и правилами использования Ваших файлов cookie на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/help/cookies/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Обязательно ознакомьтесь с Политикой конфиденциальности Проекта NetZONA.org: https://netzona.org/pages/privacy-policy/

  • Ответы на основные вопросы: https://netzona.org/threads/populjarnye-voprosy-i-otvety-na-nix.6122/

  • Приветствуем на сайте, Гость! Приобрести (купить) Информационную услугу (в том числе группу "Проверенный") на Проекте NetZONA.org: https://netzona.org/account/upgrades

Скупаю модели [models, blender, не lua]

Alpha_wolf

Пользователь
Регистрация
5 Авг 2020
Сообщения
43
Реакции
0
Баллы
18
Народ, у кого есть кастомное оружие сделанные под базу Fa:s 2 weapons, я готов скупить у вас модели оружия.
 
Последнее редактирование модератором:
ни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу?
 
Последнее редактирование модератором:
ни на что не намекаю, но как можно МОДЕЛЬ сделать под базу? ты с дуба рухнул?
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).

Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).

Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
 
Спокойно взять и сделать. Мне например чувак переделал оружие с C.W 2 базы под FAS. Даже просто смог портировать модель с одной базы под другую. Вот чекай
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).

Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).

Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
Спасибо за негативную реакцию. Единственную.
Модельку не нужно портировать. Так же переделывать оружие с cw2 на fas, тебя просто, кхм, обманули.
Вот смотри. ща крч еще коммент напишу чуть позже и разъясню всё более подробно, чтоб было всё понятно даже для тех, кто в этом не шарит, ну а если будут вопросы, то я и на них по возможности отвечу. бдыщ
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0
  
    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
  
    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1
  
    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
  
    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
  
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
  
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
  
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                         
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true 
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры я гмодом не занимаюсь уже пол года)
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0

    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)

    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1

    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}

    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}

SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}

SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                     
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Ты можешь просто переставить путь к модельки например в строчке SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl" однако модельку что ты вставишь, она окажется у тебя в жопе, поскольку модель оружия на базе к примеру TFA перенесенная на базу FAS окажется в жопе, так как ты, не смог понять базу FAS, где используются кастомные модели рук, а потому, модель костей рук VM модели на базе TFA которая использует к примеру c_hands, сама база оружия Fas использует иную систему костей рук, например r_hands, а потому, ты обосрался
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0

    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)

    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1

    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}

    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}

SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}

SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}

SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                       
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Модель оружия Fas в отличии от всех остальных, использует кастомную модель рук а потому саму модельку оружия ты просто не увидишь вот и все
 
Последнее редактирование модератором:
И так...
Чичас я буду расписывать всё что есть в коде (самое главное онли) шоб ты понял, как это всё делается.
Как пример взят аддон
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
, а именно оружие IMI Uzi
Lua:
if SERVER then
    AddCSLuaFile("shared.lua")
    SWEP.ExtraMags = 4
end

if CLIENT then
    SWEP.PrintName = "IMI Uzi"                            --Название в самой игре (в Q меню/селекторе и тд)
    SWEP.Slot = 2
    SWEP.SlotPos = 0
 
    SWEP.AimPos = Vector(-2.316, -4.906, 1.026)
    SWEP.AimAng = Vector(0.955, 0.101, 0)

    SWEP.CompM4Pos = Vector(-2.32, -2, 0.28)
    SWEP.CompM4Ang = Vector(0, 0, 0)
 
    SWEP.MoveType = 1
    SWEP.YawMod = 0.1
 
    SWEP.MuzzleEffect = "muzzleflash_smg"
    SWEP.Shell = "9x19"
    SWEP.AttachmentBGs = {["suppressor"] = {bg = 2, sbg = 1},
    ["compm4"] = {bg = 3, sbg = 1},
    ["uziwoodenstock"] = {bg = 4, sbg = 1}}
 
    SWEP.WMAng = Vector(0, 180, 180)
    SWEP.WMPos = Vector(1, -3, 0.25)
end

SWEP.Attachments = {//[1] = {header = "Sight", x = 400, y = -75, atts = {"compm4"}},
    [1] = {header = "Barrel", x = 25, y = -200, atts = {"suppressor"}},
    [2] = {header = "Stock", x = 600, y = -200, atts = {"uziwoodenstock"}}}
 
SWEP.BulletLength = 9
SWEP.CaseLength = 17.3

SWEP.Anims = {}                                                                --тута забыл еще указать: это анимации, то есть если ты целишься, то это будет видно, как ты, например, немного приближаешь оружие к себе. Все анимки уже прописаны, так что остается лишь указать их названия и всё
SWEP.Anims.Draw_First = "draw_first"
SWEP.Anims.Draw = "draw"
SWEP.Anims.Draw_Empty = "draw_empty"
SWEP.Anims.Holster = "holster"
SWEP.Anims.Holster_Empty = "holster_empty"
SWEP.Anims.Fire = "shoot1"
SWEP.Anims.Fire_Aiming = "shoot_iron"
SWEP.Anims.Idle = "idle"
SWEP.Anims.Idle_Aim = "idle_scoped"
SWEP.Anims.Reload = "reload"
SWEP.Anims.Reload_Nomen = "reload_nomen"
SWEP.Anims.Reload_Empty = "reload_empty"
SWEP.Anims.Reload_Empty_Nomen = "reload_empty_nomen"

SWEP.Sounds = {}

SWEP.Sounds["draw_first"] = {[1] = {time = 0.6, sound = Sound("FAS2_UZI.StockUnfold")}}
 
SWEP.Sounds["reload"] = {[1] = {time = 0.9, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 1.25, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 2.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 2.55, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_nomen"] = {[1] = {time = 0.4, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [2] = {time = 0.65, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOut")},
    [3] = {time = 1, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [4] = {time = 1.2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [5] = {time = 1.37, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_empty"] = {[1] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.8, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.6, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 2, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 2.2, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 2.7, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 3.15, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.Sounds["reload_empty_nomen"] = {[1] = {time = 0.3, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltBack")},
    [2] = {time = 0.5, sound = Sound("FAS2_UZI.BoltForward")},
    [3] = {time = 1.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagRelease")},
    [4] = {time = 1.3, sound = Sound("FAS2_UZI.MagOutEmpty")},
    [5] = {time = 1.7, sound = Sound("MagPouch_SMG")},
    [6] = {time = 1.95, sound = Sound("FAS2_UZI.MagInPartial")},
    [7] = {time = 2.1, sound = Sound("FAS2_UZI.MagIn")}}
 
SWEP.FireModes = {"auto", "semi"}

SWEP.Category = "FA:S 2 Weapons"
SWEP.Base = "fas2_base"
SWEP.Author            = "Spy"
SWEP.Instructions    = ""
SWEP.Contact        = ""
SWEP.Purpose        = ""

SWEP.ViewModelFOV    = 60
SWEP.ViewModelFlip    = false

SWEP.Spawnable            = true
SWEP.AdminSpawnable        = true

SWEP.VM = "models/weapons/view/smgs/uzi.mdl"                --моделька оружия
SWEP.WM = "models/weapons/w_mp5.mdl"                        --VM - ViewModel - вид оружия в руках
SWEP.WorldModel   = "models/weapons/w_smg_mp5.mdl"            --WM - WorldModel - вид оружия со стороны
                                                            --ПКМ по модельке, которую хочешь - копируешь, если в названии есть буковка "w", значит это WorldModel, но у некоторых индивидумов этого нет                                        
-- Primary Fire Attributes --                                --Можно и самому переименовать модельку хоть в "kladmen_mydak"
SWEP.Primary.ClipSize        = 32
SWEP.Primary.DefaultClip    = 64
SWEP.Primary.Automatic       = true
SWEP.Primary.Ammo             = "9x19MM"                    --основные патроны. ПКМ по патронам в энтити - копируешь и вставляешь сюда

-- Secondary Fire Attributes --                                --патроны для атаки на ПКМ (если не нужна, выставляешь значение -1, как тут собсна)
SWEP.Secondary.ClipSize        = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip    = -1
SWEP.Secondary.Automatic       = false
SWEP.Secondary.Ammo         = "none"

--там есть еще дальше код, но там ничего такого нет (я скопировал сверху весь код, ну чтоб понятнее было что-ли, хз)
Если что спрашивай(те), объясню шо смогу (кодеры не бейте блять, я гмодом не занимаюсь уже пол года)
Возьми модель оружия например с m9k а именно оружие "Winchester 1873"
Эта ссылка скрыта от группы "Гость" (группа пользователей, которые еще не прошли регистрацию или авторизацию на Проекте). Чтобы увидеть эту ссылку Вам требуется авторизоваться или пройти регистрацию на Проекте (зарегистрироваться).
и сделай так, что бы оружие работало на базе FAS и запиши видео, где ты показываешь это самое оружие, которое отлично работает, которое прицеливается, стреляет и тд. Давай
 
Последнее редактирование модератором:
Главная Регистрация
Назад
Сверху